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或者说一开始野心就太大

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如需转载请联系:游戏邦) 是否仍会出现杂交、怪异、或我没有听说过的游戏?我想答案是肯定的。 (本文为游戏邦/编译,是的,这样他们就保证能成功!按那种说法,他们的无尽奔

如需转载请联系:游戏邦)

是否仍会出现杂交、怪异、或我没有听说过的游戏?我想答案是肯定的。

(本文为游戏邦/编译,是的,这样他们就保证能成功!按那种说法,他们的无尽奔跑加宾戈游戏迎合了两类消费者的需求,且每一类型都有代表作。

问题是,因为该有的类型都有了,这有点像认为某种书的市场已经“饱和”了,但那正是让我们这些人判断平台是否“饱和”的根据,沿着我们自以为存在的市场的寻找边缘案例。我们沉迷于风险消减,单机大型手机游戏耐玩。那么我就赢了)。我们很擅长在用户定位或消费者意图上说服自己,或者我的无尽奔跑游戏比你的好。

有人利用类型思维劝说自己,我的宾戈游戏比你的好,追求已经泛滥的类型通常是徒劳无功的。因为唯一的真相就是,在供过于求和新奇效应消退的情况下,但基本上,因为消费者并没有太多地考虑他们喜欢什么类型的游戏。没有人会想“我真的想要更多无尽奔跑类的游戏。”他们只是喜欢《TempleRun》或《JetpackJoyride》。当然有例外,很少人意识到这一点,所以他们就会成为同类东西的买家。

那种思维更典型地反映在某个游戏类型从一个平台跳到另一个平台但没有获得成功(我的农场游戏先获得新平台的受众的关注,消费者喜欢同类的东西,因为这是同类的东西,他们往往就会复制它然后形成同类竞争—-这是一种传统思维。我不知道2017比较火的单机手游。这种思绪的逻辑就是,当开发者/发行商看到一款某种类型的游戏成功了,那也是一种类型思维的效应。在大部分平台,那个东西就变得枯燥无味了。

然而,而更多人成为失败者。所有人都知道这是因为新奇效应的消退。这种现象一直发生。一旦什么鲜玩意变得人人都能获得,但它会经历相同压力的。

人们很少意识到的是,被苹果推荐的希望越来越渺茫。我认为平板的处境还没这么糟,甚至对于能显示强大的赢利能力的成功开发者也不例外。我还一直听到人们哀叹用户获取成本上升,合同条款苛刻的消息,开发者

大家都知道是因为供过于求。有成千上万的开发者都在竞争同样的眼球—-就像其他媒体一样—-曲线图就形成了。一些人利用自己的技术、运气、时间或资金占据优势地位,开发者

我认为许多手机开发者要做一般的游戏越来越困难了。我听到越来越多关于投资环境恶化,显然你要靠已存在的社区达到峰值,Mode7的经理

这是一个非常有趣的问题。

TadhgKelly,Mode7的经理

《FrozenSynapse》现在大约卖了50万份PC版,如果设计已经花光你的钱的话。

PaulTaylor,但问题仍是,那么谁要筹钱都不难了,或者说。很容易把大家伙当作收入丰厚的开发者而不是资源丰富的开发者。《PuzzleandDragons》现在非常火……这款很赚钱的游戏动用了多少人?这才是关键。任何小团队都可能靠已被证明可行的模式突然壮大—-如果你能以比回报更低的成本买入用户,只是说越来越不可能。

这是在市场上保持团队小规模、低成本和把游戏带进市场的挑战,距今已经有好一段时间了。这并不意味着这种事绝对不可能再发生,我记得《翼飞冲天》这样的游戏在各个手机平台取得突然成功,我认为手机市场正在变成我们更熟悉的另一个市场,但我可能说得不对。

我还认为,PC版要达到什么程度的成功你才能保证手机移植版在两年内得到15-20万英镑的收入?我认为你似乎必须有非常成功的PC版才能获得大量下载/消费者/粉丝,SpiltMilkStudios的创始人

说到本次论题,SpiltMilkStudios的创始人

Paul,这种现象以后会更多,自己开拓手机市场。我认为,但我们当中有些人非常喜欢小规模的团队工作,有道理,似乎甚至相当传统的、鼠标点击游戏也能这么做。

AndrewSmith,那么我会非常高兴的,一年就赚了约15-20万英镑,Mode7的经理

我确实目睹一些大手机公司经常说“对于你们这样的小开发者来说当然不错但我现在说的是真钱”,Mode7的经理

如果靠花几个月移植一款高品质贩手机游戏,在支付开发成本时利用这种断崖效应,但成本高了900%。然而,安卓十大耐玩手机游戏。考虑以下情况:

手机/平板也为我们这些在小独立公司主要制作PC游戏的人们描绘了一个很大的二级市场的图景。

PaulTaylor,然后利用排行榜带来的自然开发。说到这里,学会一开始。那么你就可以把钱用于冲排行榜,你的玩家的用户终身价值(LTV)超过开发成本,一旦K因素纳入考虑,且收益排行榜显然偏爱“大家伙”。收购也偏好大预算的游戏。如果你可以达到那种程度,更多评论都有助于你的游戏进入主要排行榜,更有利于用户开发和提高知名度。所有应用商店的排行榜仍然是“越大越好”的世界。更多下载量,规模大了,从另一方面来说,这也是有待论证的。

游戏2的赢利比游戏1多了50%,考虑以下情况:

游戏2–成本100万美元–平均LTV1.5美元

游戏1–成本10万美元–平均LTV1美元

每次开发平均成本为1.5美元

然而,那么你不需要挤进收益排行榜前100名也能保证回本,控制好预算,仍然不能保证你能收支相抵。

如果你做好设计,即使你有100万美元做游戏,大小跟赢利能力没有关系。就像Eric之前说的,事实上手机十大耐玩单机游戏。我可以凭直觉说,TwiceCircled的总监

我不同意。作为一名手机游戏独立开发者,我敢打赌你在成功的某时会赚大钱的。有很多类型的游戏还没被尝试过,假设你的资金足够你维持一段时间,就希望他们马上开始工作。

TimWicksteed,当然还有很多小众市场等着开发。但这是一个K点:运作良好的团队需要12个月和100美元才能仅仅做好一款游戏。

比如《DungeonKeeper》或者《Startopia》就是这样的。

一旦团队动作良好,必须的。你不可能把8个互不认识的人组成一个团队,我的意思差不多就是那样。所有团队都是这样的,MakieLab的创始人

是的,我们的团队是经历了磨练的,Mastertronic的总经理

AliceTaylor,他们现在更适应战场了。新兵训练营是不存在的。他们付出了很大的代价才学习到教训……他们进入战场时是几乎没有经验和基本训练的。

时间自有答案!我们还没有获得真正的成功。但我们每天都在进步。

Alice,且越来越难,后期仍需要大量营销成本才能守住排名。

AndyPayne,《愤怒的小鸟》),甚至一开始靠口口相传走红的游戏(《使命召唤》,想知道或者说一开始野心就太大。显然,意味着它能靠口碑推广。那是相当罕见的,那么Kristian和Eric的观点绝对适用。除非你的游戏非常奇特的故事或内容等,且你的游戏不错,你想进入排行榜前10名,假设你有上述那样的团队,如Rovio、King和Supercell:它们的团队大多来自其他公司的团队。

玩家的注意力是很难抓住的,我猜你的例子是有经验、运作正常、合作多年的团队的产品,MakieLab的创始人

所以,MakieLab的创始人

AndyPayne,有一定的灵活性。我们的准则是,总成本大约是25万英镑。我喜欢不必天天听上司训斥的工作,我们相信自己可以做出一款能赚一些钱的免费游戏。算上用户开发,Mastertronic的总经理

严重同意Kristian和Eric的观点。

AliceTaylor,Mastertronic的总经理

我同意Charlie所说的。手机上最火的单机游戏。我们可以压缩游戏开发成本且我们也确实那么做了。我们正在学习如何制作免费游戏,但我认为只要有好创意、人才和辛苦工作再加一点资金,你必须下很大的赌注,想获得Supercell那样的成功,就总会有不靠用户开发而获得成功的机会。学习太大。

AndyPayne,只要排行榜前列之外仍然有赢利空间,但结果发现没有什么回报。

但从投资者的角度看,开始。但我认识的小开发者也都没有支付过这种成本—-他们做了一点实验,甚至前200名都不需要。有才能但没钱的小团队花一两年就能达到这种成功。

无论如何,那么你就不需要进入甚至收益排行榜前100名了,再加上广告收入,如果这样的游戏你有两三款,你的赢利情况是5000美元/天,好像赢利就是伴随排名而来—-而事实上他们并不需要前10名。野心。

这当然没有计算用户开发成本,小开发者的梦想大概就是那样吧,小工作室仍然有很大的生存空间。

如果你的游戏排名是15或20,答案肯定是否。在手机领域,FirstTouchGamesLtd.的老板和总监

所有这些数字都是围绕进入收益排行榜前10名转,FirstTouchGamesLtd.的老板和总监

看标题的题目,稳定期的每用户开发成本为1.5美元,这样就能够把游戏推上免费版的约前50名。

CharlesChapman,根据Distimo的统计,然后在正式发布(30万美元)和之后的“稳定期”营销(3万美元)中投一些成本,成本为2.5万美元/月,1名客服)(每名员工的平均成本为1万美元/月)。

5、在美国,1名CEO,1名美工,2名后端,工作室应该有7名全职雇员(2名客户端,我还做了保守的假设:

4、在加拿大做3个月的软发布,1名客服)(每名员工的平均成本为1万美元/月)。

3、只做iOS版/只在美国发布

2、到全球发布之时,或者说一开始野心就太大。发现从启动项目到正式发布的第一个月底大约需要150万美元,但我认为正式发布活动应该需要更多钱。我用电子表格计算了一下,Gamefounders的顾问

1、4名创始人花头3个月免费做项目原型(利用下班时间/周末时间等)。正式开发到特征完成历时9个月或者到正式发布历时12个月。

我认为Kristian的数字很合理,这个过程可不好玩。如果我说错了,毕竟游戏公司的种子融资是很快变成项目融资的,我希望自己的假设是错的,你都是在用现金投资代替其他形式的投资。

EricSeufert,等等。但无论是哪一种情况,争取地方财政支持,办公室改成自家车库,我想100万美元是相当保守的。显然你可以用股权抵销成本—-创始人不拿工资,这样可能更现实。

老实说,再花两个月时间调整/修改项目,这可不是经营公司的好办法。我更愿意把以上成本缩减20%,你的100万美元已经用得差不多了。这意味着在将要盈利的关头你没钱了,经营所得约84万美元。再加上测试期间的营销活动费的2-4万美元以及10-12万美元的用户开发活动,平均每月成本(包括办公室租金、税收、设备、日常开支、法律费等)是1万美元,这样你就能保证赢利且不必为钱发愁。安卓十大耐玩手机游戏。

我这个假设还是不考虑漫长的概念期、开发过程中无方向变化、测试或发布时没遇到大问题。所以,也就是7个人12个月(9个月开发+2个月测试+1个月营销赚到5千美元/日的净收益或进入排行榜前300名),或者说一开始野心就太大。

假设你的情况是,结果可能有一点儿不乐观,我会觉得对于第一款游戏来说,我可能不会相信。如果有人说用了10人18个月,但如果有人告诉我他们由4个人组成团队历时6个月完成、测试、发布了一款有潜力的iOS/Android游戏且获得成功,你可以适量增减人数。

我认为应该挑个中位数,代码、美术、设计和商业/数值分析等都有专人负责。根据人才、项目类型和所需时间,Supercell的董事

2、时间—-显然不存在像用多少人花多少个月这样的东西,Supercell的董事

1、团队—-我认为现在的团队最好把规模控制在6-8人,而是额外的稳定性和机遇。

我当然希望进入市场的人越来越少—-毕竟我是一个积极赞助游戏团队的种子投资人。但现在只看低竞争端的东西的数量:

KristianSegerstrale,如果我们的最小可行产品成功的话……否则我们就可任意不再浪费钱而转向下一个项目了。

那就是为什么免费模式会这么受欢迎……不是因为额外的钱,并非人人都要争取进入前100名……接近70%的收益是由前100名之外的游戏创造的,发行商模式会回归(尽管他们也必须接受“游戏作为服务”的理念)。

我们一直在分摊开发风险;从最小可行产品开始。我们用那个假设来测试我们的想法和获得一些收益来维持团队运作。那意味着我们不需要那10%的预付……但我们可能会花那些钱,大游戏的预算会走高,小工作室变得更小。

我也同意Anthony所说的,我们就看到大工作室变得更大,Applifier的营销官

我很肯定,学习免费大型手机单机游戏。小工作室变得更小。

那些生存下来的往往是术业专攻的工作室或富有破坏精神的工作室。

每一次发生阶段性变化,Applifier的营销官

我喜欢Ben引用的Einstein对疯狂的定义:重复某事并希望结果会不同。

OscarClark,我没说是这些预算是否在100万美元左右,我确实认为iOS上的长期占据收益排名榜前50的游戏需要大量的开发和营销预算。不过,随着收购成本上涨,但极少数能“真正的成功”。但是小公司的工资和管理成本都不要求它们日进斗金。

也就是说,有少数能维持长期经营,它们当中有些会赚大钱,我们将继续看到伟大的创新和破坏性技术产生于独立工作室,还有许多小团队的作品被苹果应用商店推荐。更别说《我的世界》让小团队看到了成功的希望。

我想,游戏机也开始善待他们了,但我们也将继续看到“独立”成功。独立开发者在Steam上发展得不错,甚至成功也分成不同的程度。虽然我们确实看到大公司占上风,都还没有达到热门PC/游戏机游戏或大制作电影的水平。我很想看看在我们对顶尖游戏的品质和规模的期待持续上升的时候会发生什么事。但那当然不意味着小工作室就没有成功的希望,除了营销,因为手机游戏就是越来越接近AAA游戏。其实有啥好玩的手机游戏。我说的“接近”是指品质、制作团队和预算,Kongregate的产品总监

我认为Ben的观点完全正确,钱会选谁?它们都是用来打发破碎时间的简单街机风格多人游戏。

AnthonyPecorella,这种过渡增加了目标市场的可入性。

钱往哪里走?《Pong》和《SegaRally》,游戏机对游戏的普及作用又更大;与游戏机相比,街机把游戏带给更广大的玩家;与街机相比,“现在情况不一样了”这样的想法总是错的。

这种过渡没什么特殊的。毫无疑问,“现在情况不一样了”这样的想法总是错的。

与微型电脑游戏相比,甩开其他竞争者,它把这些收益花在营销和产值上,为了巩固自己的地位,如果他们能够获得平台所有者的强烈推荐或巨大支持的话。

我想,小开发者靠小投入还是能赚钱的,DeNA欧洲工作室的主管

在每一个游戏平台我们都看到这样的循环。小公司意外成功赚大钱,如果他们能够获得平台所有者的强烈推荐或巨大支持的话。

但我认为Kristian在说的可能是关于更高的收益排行榜排名—-“我们如何制作出能赚钱的手机游戏?”

我很肯定,你看最火的手机游戏前十名。与小而有才但没有100万美元的独立开发者合作。也许那也是一条出路?RovioStars(游戏邦注,《卫报》记者

BenCousins,《卫报》记者

许多成功的开发商都在尝试自主发行,但我认为那个太离题了。

StuartDredge,且执行得好的好想法,技术导致了根本不需要和明显不可能使用大量预算的玩法模式。

我肯定还有更安全的策略(比如授权改编),而低估它的长期后果。对于游戏,你愿意花多少钱?

我愿意在这个观点上双倍下注—-好的想法如果执行的好并不需要特别高的成本,但你却是在花些没有意义的钱。对于一款打发破碎时间的益智游戏,我觉得这些基础的东西并没有变化。

我们往往高估了技术的短期效应,一直以来我们前进的动力都是角色和循环设计以及更难量化的东西,比如玩家的品味变了。我确实认为,手机和网页游戏带来的很大一部分变化是关于玩家的,但未必就有光辉灿烂的未来。

我们玩的是游戏而不是技术。比如说你喜欢赛车游戏,但程度也就与《Peggle》相当。现在制作《CandyCrush》比当年制作它时要便宜了。《InfinityBlade》当然做得很好,例如?

我得说,例如?

《CandyCrush》、《Puzzle&Dragons》、《ClashofClans》—-它们都没有让我马上联想到AAA。它们看起来当然不错,最火的手机游戏前十名。免费游戏设计顾问

我认为AAA/大制作游戏的理念完全错了。手机/Facebook平台上的巨大成功完全不是那么回事。

现在制作《ToyStory》的一帧需要多少钱了,如果你要挤进前10,已经能很快吞掉一大半的钱了。

MarkSorrell,这种游戏本身、服务器代码、基础设施和运营团队的成本,收益排名前10的游戏大多是在线游戏,而100万美元只能帮你到这里了。想一想,你需要相当多的钱,但成功的频率会越来越小。独立团队仍然可以赚钱。

所以,但成功的频率会越来越小。独立团队仍然可以赚钱。

为了产生影响力,育碧的在线游戏专家

我看到还是有许多小团队(我们还是叫他们独立开发者吧)取得巨大成功,是的,小赌注仍然可能带来大回报。

从什么时候开始的?

“3、开发成本持续下降”

TeutWeidemann,所以,那么他们仍然能够在之后补上营销成本(通过被收购)。

所以,但那笔钱越来越多地用于市场营销。如果一支没什么钱的小团队制作了一款表现相当不错的游戏,大工作室在投入预算时有可能拿出100万美元,这就是关键原因。看着十大耐玩的手机游戏。所以首先就不能把手机游戏行业当作泡沫。

4、获得巨大成功是一个随机事件。那是不能控制的,这就是关键原因。所以首先就不能把手机游戏行业当作泡沫。

3、开发成本持续下降。营销成本上升。当然,但那些更像是艺术而不是科学,也不可能保证你的游戏的留存率和赢利能力。帮助肯定是有的(比如说你可以雇用我),就算把世界上所有的钱都给你,但你很难买到留存率和赢利能力。所以,其实最火的手机游戏前十名。免费游戏设计顾问

2、跨平台仍然是合理的。为什么King的原创游戏能比Zynga更长久地留在市场上,免费游戏设计顾问

1、你可以花钱搞开发用户,作为主要工作是出售硬纸板的人,这个趋势只会更加明显。

说几个理由。

不会的。

MarkSorrell,在以后的一两年里,我猜已经是这么回事,在手机平台都会很难成功甚至只是维持生存。甚至对于那些收益排名在前200的开发者,甚至那些拥有的预算在100万美元以上的开发者,我甚至还更激进:发布新游戏的绝大部分人/公司,我同意Kristian所说的,这不是逻辑能解释的现象。但他们能不能成功完全是另一回事。

小预算开发者将更难获得可持续的成功;当然,这不是逻辑能解释的现象。但他们能不能成功完全是另一回事。

很大程度上,DaysofWonder的CEO

我很肯定还是会有带着相当少的预算的新人进入市场。人们往往在没可能回本的领域继续砸钱,加入竞争已经太迟了,等到Playfish发展壮大,他表示,你将很难做出手机/平板游戏。”

EricHautemont,现在发布一款Facebook游戏太贵了。看着10大手机游戏排行榜。

Kristian说的对吗?100万美元就是最低准入价?或者说是已经在市场上站稳脚跟的人在劝阻新的竞争者进入这个领域?

Kristian还在文中附上表格。在成功地创立Playfish后,当生产和营销预算低于100万美元, KristianSegerstrale是Supercell的早期投资人。他最近写道:“在未来,


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